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Camino al metaverso. Noticias destacadas en abril de 2022

Abril ha sido un mes cargado de novedades acerca del desarrollo del metaverso: grandes anuncios de Epic Games, Lego y Meta, previsiones al alza para el crecimiento de la Web3, campañas de marketing impactantes que mezclan el mundo físico y el virtual, y estudios que ponen de relieve que para millones de personas en el mundo el metaverso es una realidad cotidiana, aunque no empleen el término.  Antes de entrar en materia, y por si necesitas saber algo más acerca del concepto “metaverso”, su contexto y su posible evolución, puedo recomendarte la lectura de algunos textos anteriores:  ¿Cómo será la Experiencia de Usuario en el metaverso? , El surgimiento de la Web3, y qué quiere ser de mayor y Qué es eso a lo que llamamos “metaverso”, y qué no. Quizá puedan servirte de introducción.

Perspectivas de crecimiento para la Web3 y el metaverso, según Citi

En un reciente informe publicado por Citi las previsiones de crecimiento para la Web3 y el metaverso siguen siendo alcistas: la economía del metaverso, la esperada evolución de internet basada en tecnologías blockchain y mundo virtual, podría alcanzar entre 8 y 13 billones de dólares (sí, billones; trillones de dólares expresados a la anglosajona manera) para el año 2030. Por supuesto la visión de Citi acerca del metaverso es más amplia que el actual negocio de mundos virtuales, gaming y aplicaciones de realidad virtual, como tiene que ser, e incluye tecnologías de soporte relacionadas, publicidad virtual, eventos online, y cualquier forma de dinero digital, vamos, criptomonedas, lo cual me hace sospechar que al incluir este último concepto la previsión ya de partida se pueda quedar corta, porque sólo el crecimiento esperado para los 8 próximos años en esta área la puede dejar obsoleta rápidamente (vía Barron’s).

Más interesante es la previsión de crecimiento de usuarios del metaverso para el final de la actual década: 5 mil millones de personas nada menos. Es decir, prácticamente asumen que la práctica totalidad de los usuarios de internet en el mundo (4.950 millones estimados en enero de este año 2022, el 62,5% de la población mundial, según el Digital Report 2022), habrán tenido contacto con el metaverso de una manera u otra, que es lo mismo que decir que para el año 2030 Citi espera que el metaverso sea ya una realidad y la internet actual haya terminado de evolucionar a su siguiente y tercer estadio.

Recordemos que ya en diciembre de 2021 Goldman Sachs había puesto cifras a este mercado en el mismo período en torno a los 8 billones de dólares.

Campañas destacadas: Coca-cola y la “Byte”

En los primeros días de abril Coca-Cola anunció una nueva bebida de temática gamer llamada Coca-Cola Zero Sugar Byte, de tal forma que este nuevo sabor pixelado de duración limitada ha sido primero presentada en una de las “pasarelas al metaverso” líderes, Fortnite, y más tarde será posible adquirirla en el mercado durante mayo, en una edición limitada: podrá adquirirse a través del sitio web Coca-Cola Creations en packs de dos latas, una con la bebida para ser consumida, y la otra para ser conservada como objeto de colección, a partir del 2 de mayo.

Coca-Cola en Fortnite

La presentación de la “byte” en Fornite se ha realizado en una isla del Modo Creativo llamada Pixel Point que cualquier usuario puede visitar empleando el código 8565-0287-3178, que propone cuatro mini-juegos multijugador.

Es interesante destacar que ni la campaña ni el contenido de la isla Pixel Point en la que discurre tienen ninguna vinculación oficial con Fornite ni con Epic Games, su desarrollador. Es un buen ejemplo de los eventos que se espera sucedan en el llamado metaverso en los próximos años: los creativos crean el contenido dentro de los límites establecidos por Epic Games para el desarrollo de aplicaciones en su plataforma, Fortnite, y la vinculación con el consumidor se realiza mediante su inmersión en una experiencia de marca, Coca-Cola (vía Gameinformer).

Epic Games y Lego anuncian que se embarcarán en un nuevo proyecto conjunto para el metaverso

En los primeros días del mes de abril, en un comunicado conjunto de Epic Games y Lego, se anunciaba el compromiso de ambas compañías en desarrollar en el futuro una nueva región del metaverso, un mundo virtual orientado a los niños, una “experiencia digital inmersiva, creativamente inspiradora y atractiva”, que ofrecerá a los niños acceso a herramientas que los capacitarán para “convertirse en creadores y brindar increíbles oportunidades de juego en un espacio seguro y positivo”.

Según Niels B Christiansen, CEO de The LEGO Group, “los niños disfrutan jugando en mundos digitales y físicos y se mueven sin problemas entre los dos. Creemos que existe un gran potencial para que desarrollen habilidades para toda la vida, como la creatividad, la colaboración y la comunicación a través de experiencias digitales”.

Los tres principios que garantizarán que los espacios digitales que desarrollen sean seguros serán, según estas dos empresas:

  • Proteger el derecho de los niños a jugar haciendo de la seguridad y el bienestar una prioridad.
  • Proteger la privacidad de los niños anteponiendo sus intereses.
  • Empoderar a niños y adultos con herramientas que les den control sobre su experiencia digital.

Epic Games, empresa desarrolladora de Fortnite, y Lego no han concretado qué medidas adoptarán para hacer de este futuro mundo virtual un espacio libre de riesgos para menores de edad, ni tampoco funcionalidades o propuesta de valor concretas. Esperaremos para poder analizar los detalles.

Meta Platforms: acceso a Horizon Worlds sin gafas de realidad virtual, tiendas físicas y token propio

Muchas noticias alrededor de Meta este mes de abril, lo cual reafirma la apuesta de la firma californiana por conquistar al consumidor para su visión del metaverso.

El director de tecnología de la compañía, Andrew Bosworth, anunció en su cuenta de Twitter a primeros de mes que Horizon World estará disponible para cualquier persona que tenga un dispositivo inteligente sin necesidad de realizar el desembolso necesario para acceder a un visor de realidad virtual Meta Quest, necesario en la actualidad, ya que en un futuro tendrá una versión web por lo que cualquier persona podrá acceder a través del navegador de un ordenador o un smartphone: “Cuando se lance la versión web de Horizon, la tarifa de la plataforma será solo del 25%, una tarifa mucho más baja en comparación con otras plataformas similares de creación de mundos”. Parece ser que Meta también trabaja para llevar Horizon Worlds a videoconsolas. ¿PlayStation, Xbox o Nintendo Switch? ¿O todas ellas? Lo veremos seguramente en 2023, aunque la versión para móviles se quiere lanzar antes de que finalice 2022 (vía The Verge). Esto tiene que ver evidentemente con el hecho de que Meta ha iniciado también recientemente un programa en pruebas, con algunos creadores de contenido seleccionados, de compartición de ingresos en relación con Horizon (vía New World Notes).

Si te preguntas por el alcance actual de Horizon Worlds, ya ha conseguido alcanzar los 300.000 usuarios mensuales gracias a la venta de visores Meta Quest durante la pasada campaña navideña, pero todos estaremos de acuerdo en que esta cifra, por citar un ejemplo comparativo, inferior a la mitad de usuarios mensuales activos de una plataforma ya clásica como Second Life, es insuficiente para contrarrestar la actual tendencia de pérdida de usuarios y facturación de Facebook.

Quizá por esto Meta se ve forzada a buscar negocio más allá del online, y acaba de anunciar en las últimas horas, en boca de Martin Harbech, Director de Tecnología e Innovación de la compañía, la apertura el próximo 9 de mayo en Burlingame, California, de su primera tienda física (vía Bloomberg).

Primera tienda física de Meta

En palabras de Harbech, en su cuenta de LinkedIn, la tienda ha sido “diseñada para ofrecer experiencias interactivas prácticas en toda nuestra familia de dispositivos; Portal, Ray-Ban Stories y Quest”.  El viejo adagio “probar para comprar” como recurso para acercar los productos de realidad extendida de Meta a los potenciales usuarios como paso previo a engancharles con sus contenidos inmersivos.

Y para completar el movimiento, Meta está de nuevo jugando con la idea de la creación de tokens para su contribución a la economía de su región en el metaverso. Financial Times ha informado en abril que Meta está explorando un token similar al ROBUX de Roblox o el SAND de The Sandbox, es decir, no se trataría realmente de una criptomoneda pero permitiría la monetización de contenidos creados para su plataforma en la línea habitual de acompañar su desarrollo con la creación de una economía propia (vía Decrypt).

El 52% de los gamers de la Generación Z se sienten más como ellos mismos en el metaverso que en la vida real

El titular puede sonar pavoroso, y quizá lo sea, pero más vale que los mayores de la clase vayamos prestando atención a lo que dicen (o sienten) las nuevas generaciones. Es una de las conclusiones del estudio publicado hace sólo unos días por Razorfish y conducido por esta firma y VICE Media Group, en el que se analiza el impacto del metaverso en la identidad, las interacciones sociales y el comercio en su estado actual. El estudio se titula “The Metaverse: What Gaming Today Teaches Us About the Metaverse Tomorrow” y tiene como objetivo entender cómo la Generación Z (aquellas personas nacidas desde la mitad de los 90 hasta mediada la década de 2000) mezclan sus experiencias entre los mundos físico y virtual, y lo que puede significar para las empresas que quieren construir sus relaciones con ellos en los próximos años.

Algunos hallazgos del estudio, traducidos literalmente del artículo original enlazado más arriba:

  • Los jugadores de la Generación Z pasan el doble de tiempo saliendo con amigos en el metaverso que en la vida real, y pasan 12,2 horas a la semana jugando videojuegos frente a 6,6 horas saliendo con amigos en persona. Estos jugadores no solo ven su tiempo en el metaverso como un puro escapismo, sino también como una extensión de la vida real: el 52% de los jugadores de la Generación Z dicen que les gustaría experimentar ganar dinero en el metaverso, mientras que al 33% de ellos les gustaría poder desarrollar una carrera profesional allí.
  • Los jugadores de la Generación Z compran artículos en el metaverso de la misma manera que lo hacen en la vida real. Durante los próximos cinco años, el 20% de los presupuestos «para diversión» de los jugadores de la Generación Z (es decir, el dinero gastado en entretenimiento y ocio) se destinará a compras dentro de juegos, con un gasto actual promedio de $50 al año.
  • Además, dan la bienvenida a las marcas: al 33% de los jugadores de la Generación Z les gustaría que las marcas ofrecieran tiendas virtuales para buscar y comprar productos en el metaverso, mientras que al 30% les gustaría que las marcas vendieran “skins” y ropa para sus avatares.

El estudio al completo puede ser solicitado en la web de Razorfish. Yo que tú lo descargaría y lo leería con detenimiento.

Gracias y petición de sugerencias

Si has llegado hasta aquí muchas gracias por leer este breve informe sobre la actualidad del desarrollo del metaverso. Por supuesto ha habido muchas otras novedades, algunas importantes, otras simplemente interesantes, pero he preferido seleccionar unas cuantas y mantener este post en una longitud razonable. Si te interesara leer más como esto en el futuro déjamelo saber con tus comentarios y, por favor, dame tus sugerencias alrededor de los temas tratados y el formato.

Por favor, reenvía este texto a esa persona que conoces que está interesada en la evolución de eso que llamamos metaverso, seguro que te lo agradecerá.

¡Nos vemos en el mundo virtual!

👀Pssst... 

Si te ha gustado el contenido de este post y no quieres perderte otros en el futuro, ya sabes lo que tienes que hacer

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