La idea de metaverso es hoy sólo una visión que ni siquiera es compartida por toda la industria: Microsoft, Meta, Decentraland, Nvidia, Epic Games, Roblox, Apple, Google y tantas otras empresas tienen cada una la suya, y sus estrategias para aproximarse al enorme volumen de negocio esperado por los analistas puede ser muy diferente. Pero en lo que sí hay acuerdo es que «aún no hemos llegado», y muchos expertos ven como fecha aproximada para su cristalización en la década de los treinta.
La expectación o «hype» que estamos viviendo en 2022 ya la hemos vivido antes en los tiempos de los mundos virtuales de los 2000 como Habbo y Second Life (es correcto hablar de mundos virtuales, regiones del metaverso, aplicaciones para el metaverso, pero no lo es referirse a ellos como «metaversos»).
Sin embargo, de la lectura de muchos titulares actuales se desprende un grado de sorpresa, de novedad, de ingenuidad, que sólo puede atribuirse a un alto grado de adanismo: la visión del metaverso empieza a construirse mucho antes de comienzos de los 2000 (los buenos viejos MUDs, canales IRC y los BBS son un tierno e incipiente ejemplo) gracias a la literatura, el cine y las primeras aplicaciones de internet, y esa visión no ha dejado de ser perseguida ni desarrollada a largo de las dos últimas décadas, sino todo lo contrario. Si Second Life, por hablar de la plataforma de mundo virtual que conozco mejor, en la época de su máximo esplendor llegó a tener 1,1 millones de usuarios activos al mes, recientemente en algunos meses de 2021 y en plena pandemia llegó a superar los 900.000, y actualmente no hay mes que esa cifra (MAU, Monthly Active Users) baje de los 600.000, nada despreciable teniendo en cuenta que un nuevo player como Horizon Worlds de Meta estará en una cifra cercana a los 300.000 MAU, y The Sandbox en los 30.000.
Pero atención, pasarelas al metaverso (metaverse gateways) líderes como Fortnite, Roblox y Minecraft no han sido lanzados ayer. Por poner algún ejemplo Fortnite, con 350 millones de usuarios (cuentas creadas) y más de 80 millones MAU en abril de 2021 fue lanzado en 2017, ¡y su desarrollo anunciado en 2011!. Son todas ellas hijas de esa misma visión comentadas al principio, en la que el contenido generado por el usuario (UGC) es el rey, y en las que la prioridad es permitir la sociabilización de sus usuarios más allá de las puras mecánicas de juego al tiempo que se premia a los creadores de contenido por contribuir al enriquecimiento de la «plataforma de juego como medio social». Otras pasarelas más enfocadas a la colaboración, la formación, la industria, etc., beben de los mismos principios.
Con cierta nostalgia dejamos aquí un vídeo grabado en 2008 sobre la actividad de empresas españolas en esa proto-región del metaverso que fue, y es, Second Life, desarrollada gracias a las visionarias iniciativas del Instituto de Comercio Exterior (ICEX) en aquella época.
Es sólo un ejemplo, un caso de éxito, eso sí, de la actividad de numerosas instituciones educativas, empresas privadas y organismos públicos españoles que desde hace ya dos décadas están contribuyendo con sus experiencias a construir esa esperada siguiente fase en la evolución de internet que se ha dado en llamar «metaverso». Gracias a Neal Stephenson por acuñar el término en 1992, por cierto, no en 2021 por Meta.
👀Pssst...
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