Las 7 capas del metaverso, de John Radoff

No sólo es una cuestión de interoperabilidad de espacios virtuales inmersivos de alta concurrencia y persistentes, activos digitales, avatares, medios de pago, etc., algo en lo que estamos trabajando miles de organizaciones hoy en día en el Metaverse Standards Forum. También es una cuestión de infraestructura tecnológica: internet no se diseñó para ello, y la adaptación será lenta y costosa.

Este artículo de Huawei, «The Metaverse: Can 5G Overcome Infrastructure Challenges?«, explora cómo la tecnología 5G puede facilitar el desarrollo del metaverso, al ofrecer una mayor velocidad, capacidad y latencia para las experiencias virtuales. El artículo también discute los beneficios del metaverso para diferentes sectores, como la educación, el entretenimiento y la salud, y las oportunidades de negocio que genera el metaverso.

De su contenido es posible destacar estos aspectos clave en relación con la más profunda de las siete capas del metaverso de Jon Radoff:

1. Latencia

Para una experiencia de “estar ahí”, es muy importante que los elementos gráficos de los mundos de realidad mixta inmersiva se actualicen rápidamente en función de cómo interactúan las personas con ellos. Hoy en día, las aplicaciones sensibles a la latencia, como las videollamadas y los juegos en la nube, tienen que cumplir una latencia de ida y vuelta de 75-150 ms, que puede bajar a menos de 30 ms en el caso de los juegos complejos y multijugador. Pero en una pantalla de realidad mixta montada en la cabeza, donde los gráficos tendrán que renderizarse en la pantalla en función de dónde esté enfocando los ojos alguien, las cosas tendrán que moverse un orden de magnitud más rápido, de un solo dígito a un bajo doble dígito de ms, lo que es posible en la era del 5G.

2. Ancho de banda simétrico

El renderizado local en tiempo real podría hacer posible cumplir con las restricciones de latencia. Pero el renderizado local requiere que se descargue todo el mundo virtual, con todos sus efectos y avatares, antes de que se pueda consumir la experiencia. Para escenas complejas con muchos avatares, esto podría tardar varias horas en descargarse en las redes actuales. En el futuro, el renderizado remoto sobre la nube perimetral, o alguna forma de híbrido entre el renderizado local y remoto, tendrá un papel más importante en los años venideros. Para ello, los usuarios necesitarán poder enviar tanta información como reciben, es decir, tener un ancho de banda simétrico, lo que es posible en la era del 5G.

3. Calidad de experiencia (QoS)

El streaming de vídeo inmersivo es otro lugar donde se aprecian las brechas. Transmitir un vídeo de 720p en una pantalla de smartphone estándar requiere más de 5-10 M/bits de velocidad de bajada y en un smartphone sostenido a la distancia del brazo, la resolución de 720p es suficiente para alcanzar la resolución retinal humana. Pero en una pantalla montada en la cabeza que está a solo centímetros de los ojos, las resoluciones de grado retinal tendrán que ser muchas órdenes de magnitud mayores, incluso más allá de las resoluciones 4K. Resolver este problema requerirá mejoras en la velocidad de la red para ofrecer una calidad de experiencia (QoS) consistente.

Por cierto, muy interesante la tercera parte de esta serie de artículos de Huawei, Telco Initiatives in the Metaverse, que explora lo que las telcos están haciendo alrededor de su desarrollo y proporciona recomendaciones para el futuro.

👀Pssst... 

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