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Camino al metaverso en OCTUBRE: Empresas líderes hoy

Las empresas líderes en inversión e innovación hoy en el metaverso

El Metaverso, un entorno digital inmersivo, ha capturado la imaginación de muchas empresas y startups. Su potencial para mejorar las interacciones B2B y B2C es innegable, y ya está generando conversaciones en los círculos tecnológicos.

  1. Meta: A pesar de enfrentar pérdidas millonarias, Meta mantiene su enfoque en el Metaverso y la Inteligencia Artificial (IA). En 2022, la división Facebook Reality Lab (FRL) de Meta generó ingresos de $2.2 mil millones frente a un costo de $13.7 mil millones.
  2. Epic Games: Tim Sweeney, de Epic Games, es claro: el Metaverso está sucediendo y Epic tiene un papel importante que desempeñar. La visión de la empresa es crear un espacio persistente en el Metaverso con activos, tecnología y economía accesibles para todos.
  3. Microsoft: La inclinación de Microsoft hacia el Metaverso va más allá de la realidad virtual, abarcando también la realidad aumentada. En 2022, anunciaron una colaboración con Meta para proporcionar experiencias inmersivas. Según Bloomberg, Microsoft ha invertido $69 mil millones en el Metaverso.
  4. Apple: Apple está trabajando activamente en el Metaverso con Apple Vision Pro, un dispositivo que permite a los usuarios sumergirse en realidades virtuales y aumentadas. Esta herramienta costosa ofrece una puente entre el entorno virtual y el mundo real digitalmente enriquecido.
  5. Decentraland: Como plataforma basada en Ethereum, Decentraland permite a los usuarios crear, comercializar y monetizar contenido digital y propiedades inmobiliarias virtuales. Es un mundo virtual propiedad de sus usuarios y está diseñado para ser compartido y construido de manera colectiva.

Transformación de la Industria de Servicios a través del metaverso

Más allá de simplemente transformar las interacciones online, el metaverso permite a las empresas una profunda reinvención en cómo se entregan y experimentan sus servicios. Ya hay adoptantes tempranos en diversos sectores que están dejando huella en esta nueva era digital.

En el ámbito médico, instituciones como Johns Hopkins y Mayo Clinic están utilizando la RA para mejorar procedimientos quirúrgicos. La Universidad de Ciencia y Tecnología de Hong Kong, por su parte, ve el metaverso como un potencial revolucionario para la educación.

La inmersión y personalización que el metaverso puede ofrecer redefine la relación entre empresas y clientes. Desde showrooms virtuales que permiten a los clientes «probar» productos de forma remota, hasta asistentes virtuales que ofrecen soporte instantáneo; las herramientas del metaverso están reconfigurando las expectativas del cliente.

Sin embargo, los desafíos, especialmente en sectores sensibles como la salud, son evidentes. Garantizar la privacidad del paciente, la interoperabilidad con sistemas actuales y abordar cuestiones éticas y técnicas son obstáculos que deben superarse para una integración exitosa del metaverso.

Más información: How the Metaverse Can Transform the Service Industry – Techopedia

Vista previa pública de Microsoft Mesh: experiencias inmersivas 3D en el entorno laboral moderno

Microsoft Mesh, actualmente en vista previa pública, busca transformar la percepción empresarial de las interacciones virtuales. Al proporcionar una sensación realista a las reuniones y eventos remotos, Mesh marca una transición importante hacia una forma más inmersiva de colaboración. Esta tecnología revolucionaria permite a los creadores emplear sus habilidades de construcción de mundos 3D para conectar al personal globalmente, proponiendo soluciones adaptadas a las necesidades empresariales y sorprendiendo a los usuarios.

En una época donde las empresas están reinventando la forma en que los empleados interactúan, Mesh añade una nueva dimensión al espectro de soluciones, innovando y ayudando a las organizaciones a gestionar las oportunidades y desafíos del trabajo distribuido. Estas experiencias inmersivas son ideales para facilitar conexiones humanas más profundas a pesar de las distancias físicas, visualizar modelos, imaginar espacios de difícil acceso y sumergir a las personas en narrativas que cautivan la imaginación.

El toolkit de Mesh simplifica la adopción de tecnologías inmersivas, acortando tiempos de lanzamiento y facilitando la seguridad y escalabilidad necesarias para adaptar las experiencias a las necesidades empresariales. Con Mesh, el contenido inmersivo puede ser disfrutado desde un PC de escritorio o en realidad virtual, proporcionando todas las herramientas para el enganche en entornos 3D. La integración con Unity permite a los desarrolladores construir en un entorno familiar y enriquecer sus creaciones con contenido interactivo, integraciones de datos empresariales o IA.

Mesh busca abordar los desafíos clave de la co-presencia en espacios inmersivos. Su sistema de avatares es altamente personalizable, permitiendo a los usuarios representarse de la forma que deseen. La seguridad y privacidad de nivel empresarial se basa en Microsoft 365, garantizando la protección de datos de la empresa. Además, Mesh es compatible con PCs, cascos VR, o ambos, otorgando flexibilidad en su implementación.

Las experiencias inmersivas que los desarrolladores crean y cargan en Mesh pueden integrarse en eventos corporativos, ofreciendo a los organizadores la capacidad de proporcionar experiencias interactivas poderosas.

Más información: Building immersive experiences with Microsoft Mesh

Un Marco Autorregulatorio para un Metaverso Responsable desde los Emiratos Árabes Unidos

Los Emiratos Árabes Unidos (EAU), a través de la Oficina de Inteligencia Artificial, Economía Digital y Aplicaciones de Trabajo Remoto, en colaboración con el Departamento de Economía y Turismo de Dubái, han dado un paso innovador hacia la conformación ética y responsable del metaverso. El 9 de octubre de 2023 lanzaron el «Responsible Metaverse Self-Governance Framework» (Marco de Autogobierno Responsable del Metaverso), un documento que presenta principios propuestos para la autoregulación dentro del metaverso.

El informe detalla nueve principios autoregulatorios cruciales que incluyen:

– Interoperabilidad para el Acceso: Garantizar que los usuarios puedan trasladar sin problemas sus datos, activos digitales e identidades a través de diversas plataformas.

– Privacidad por Diseño y por Defecto.

– Sostenibilidad por Diseño.

– Reciprocidad y Transparencia para la Confianza.

– Justicia, Igualdad e Inclusividad.

– Compromiso con la Diversidad.

– Responsabilidad.

– Seguridad por Diseño y Beneficencia.

Estos principios están diseñados para promover la confianza, la credibilidad, el compromiso con prácticas éticas y la protección del usuario dentro del ecosistema del metaverso. Además, el documento destaca los beneficios potenciales del metaverso, pero también señala desafíos importantes, como la protección de datos, la privacidad, el bienestar digital y la protección de la propiedad intelectual.

Esta iniciativa refleja un compromiso serio con la promoción de un metaverso seguro, inclusivo y ético, y establece un ejemplo a seguir por otras naciones y organizaciones.

Puedes leer el white paper aquí: UAE: Artificial Intelligence Office publishes Responsible Metaverse Self-Governance Framework white paper | News post | DataGuidance

Roblox: un metaverso para más de mil millones de usuarios diarios

El CEO de Roblox, David Baszucki, reveló recientemente sus aspiraciones audaces para transformar la popular plataforma de juegos en un metaverso floreciente con más de mil millones de usuarios diarios. En una entrevista amplia en The Code Conference, Baszucki articuló su visión de expandir Roblox más allá de un juego predominantemente infantil y adolescente, apuntando a captar la atención de usuarios de todas las edades. Sorprendentemente, la demografía de rápido crecimiento en Roblox ahora son los usuarios de 17 a 24 años, con un crecimiento de más del 30% año tras año.

Baszucki visualiza Roblox no solo como un espacio para juegos y socialización, sino como una “plataforma de comunicación” multifacética que puede albergar una diversidad de interacciones virtuales, desde conciertos virtuales y citas hasta compras y espacios de trabajo colaborativos. Parte de esta visión incluye experiencias verificadas por edad con temas más maduros para atraer y retener a usuarios mayores.

Además, la empresa está aprovechando las herramientas de Inteligencia Artificial para empoderar a los creadores y generar contenido inmersivo y cautivador. Baszucki cree que el concepto de metaverso de espacios virtuales compartidos se expandirá más allá de los juegos, aventurándose en ámbitos sociales, de entretenimiento, comercio y productividad.

La aspiración de Baszucki es hacer de Roblox una plataforma accesible en cualquier dispositivo, viendo un papel significativo para la Realidad Virtual (VR) y la Realidad Aumentada (AR) en el futuro de Roblox, a medida que estas plataformas continúan evolucionando y creciendo.

Más información: Roblox CEO reveals plan for billion-user metaverse – ReadWrite

Fallo de Juzgado de lo Mercantil de Alicante en defensa de marcas relacionas con el metaverso

La regulación de los derechos de autor en el Metaverso ha tomado un giro significativo en España. Un Juzgado de lo Mercantil en Alicante ha ordenado cesar el uso de las marcas ‘Utopia’, ‘Utopia Avatars’ y ‘Utopian’a dos empresas, resaltando los desafíos que el Metaverso presenta para los tribunales en términos de propiedad intelectual. Este caso pone de manifiesto la intersección entre el derecho, la tecnología y el mundo digital emergente, subrayando la necesidad de marcos legales robustos en la era del Metaverso.

El fallo viene a destacar que el metaverso se encuentra en fase de “construcción, desarrollo y evolución”, por lo que la propia palabra “puede ofrecer distintos significados”, desde el “mundo virtual tridimensional” a “experiencias multidimensionales de uso y aplicación de internet en tecnologías propias de la web 2.0 y no tanto de la web 3.0”. De ahí que su propia “perspectiva concurrencial holística” suponga ya de por sí un “reto” para los tribunales de Marca que defienden la propiedad intelectual.

El auto destaca que Uttopion S.L., constituida el 21 de abril de 2020, es titular desde diferentes fechas de 2022 de las marcas de la Unión Europea “Uttopion” y “Uttopian” y por eso considera que se estaba cometiendo una infracción por parte de las empresas demandadas al usar los términos “Utopia”, “Utopia Avatars” y “Utopian”.

Más información: Un juez de Alicante regula los derechos de autor en el Metaverso (diariodemallorca.es)

Entrevista de Lex Fridman a Mark Zuckerberg en el metaverso

Recientemente hemos sido testigos de avances tecnológicos extraordinarios en el universo de los mundos virtuales. Uno de los momentos más destacados ha sido la «primera entrevista en el Metaverso», conducida por el podcaster Lex Fridman. Esta entrevista no fue una interacción ordinaria, presentó avatares hiperrealistas generados a través de un software avanzado que incorpora modelado 3D, escaneos faciales completos y de cuerpo entero.

En una demostración de la capacidad innovadora, los avatares de Mark Zuckerberg y Lex Fridman se mostraron con expresiones faciales reconocibles y audio espacial, promoviendo una experiencia inmersiva y realista a los participantes. Esta realización representa un salto significativo en la forma en que la tecnología de la Realidad Virtual puede ser utilizada para interacciones humanas digitales, ofreciendo un vistazo al futuro de las comunicaciones en el metaverso.

Recomiendo la visualización de la entrevista en el siguiente video; aunque evidentemente la sensación de inmersión que los participantes experimentaron no pueda conseguirse en un vídeo en dos dimensiones, seguro que podrás hacerte una idea.

Más información: Mark Zuckerberg: First Interview in the Metaverse | Lex Fridman Podcast #398 – YouTube

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