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Experiencia del usuario

Cómo será la Experiencia de Usuario en el metaverso

El metaverso en la literatura y el cine, anticipo de una realidad

¿Cuántas veces habrás leído que la palabra metaverso no ha sido recientemente inventada por Facebook (matriz conocida ahora por “Meta”[1]) sino acuñada por Neal Stephenson[2] en su novela Snow Crash? Ojo, publicada en 1992[3]. Más años que un menhir.

Meta (proveniente de la preposición griega y el prefijo meta- (μετά-) significa «después» o «más allá») es un prefijo usado en español para indicar un concepto que es una abstracción sobre otro concepto, usado para completar o añadir algo acerca de este último[4].

Verso procede de versus, el participio pasado del verbo latino vertere, que indica un movimiento giratorio. Así, en el sentido etimológico de universo equivale a «el uno que gira»[5].

Curioso maridaje entre un prefijo griego y un verbo latino: “lo que gira después” o “lo que gira más allá”. Más allá de nuestra vida real, más allá de nuestro cosmos. Una vida más allá de nuestra vida. Un universo paralelo al nuestro, pero construido y habitado por nosotros, los humanos.

Como en el Adviento cristiano, hace años que nos estamos preparando para la llegada del verdadero profeta que nos conducirá al metaverso auténtico, ese que mi generación identificó primero durante muchos años con los destellos cúbicos y el 3D de neón de la visionaria película de Disney, Tron[6] (1982), más tarde con el sorprendente film de las hermanas Wachowski, Matrix[7] (1999), y recientemente con la maravillosa novela de Ernest Cline y la película homónima producida y dirigida por Steven Spielberg, Ready Player One[8]. Pero lo audiovisual se impone: conozco a mucha gente que ha visto estas pelis, y pocas que hayan leído Snow Crash; si no lo has hecho, estás tardando, porque además de ser un hito cultural de la corriente ciberpunk[9], es breve, y además tiene mucho humor. ¿Sabes de alguna novela en la que el héroe protagonista se llame Héroe Protagonista, de día se gane la vida repartiendo pizza y de noche se convierta en el ninja digital más chulo de “Neon City”? Pues ahí la tienes, esperándote.

Si yo tuviese que apostar por una visión anticipatoria de lo que ha de venir, creo que en mi cabeza se mezclan dos perspectivas: las propuestas en Snow Crash y en las novelas de Cline por un lado (sí, ya puedes leer también Ready Player Two, aunque ni de lejos me ha gustado como la primera), y por otro la que traen las novelas de William Gibson, Neuromante (1984), Conde Zero (1986) y Mona Lisa acelerada (1988), que conforman la trilogía conocida como del Sprawl[10]: nuestro mundo se ha convertido en un pastel de polución, tecnología, población desmotivada y guerras corporativas en las que el dominio de la información lo es todo, y en la que esta ha conformado un metaverso, matrix o ciberespacio al que se puede acceder empleando consolas como la conocida Ono-Sendai Cyberspace VII[11]. ¿También te han contado antes que el término ciberespacio lo acuña Gibson en su anterior relato corto Johnny Mnemonic[12] (1981)? Joyas del ciberpunk.

La verdad es que no he podido resistir la tentación de abrir con estas referencias este artículo sobre las principales cuestiones que tendremos que enfrentar los diseñadores de experiencia de usuario en un futuro cercano, cuando las empresas para las que trabajamos, o sus clientes, comiencen a pedirnos en masa que diseñemos sus sedes virtuales, sus centros comerciales, sus aulas, sus experiencias turísticas, sus lugares de encuentro social, y tantos otros espacios (atención, espacios) que tendrán que ofrecer a miles de personas deseando interactuar con sus servicios.

¿Por qué? Porque el ser humano tiene una asombrosa capacidad de hacer real aquello con lo que sueña: a menudo me pregunto si no es esta la característica única que realmente nos define como especie, más allá de los tópicos como reír, llorar, hablar. Y esos mundos imaginados por Stephenson, Gibson, Cline y tantos otros están ya, hoy, siendo diseñados, construidos y visitados.

En este texto intentaré sentar algunas bases que, como diseñadores de UX/UI/servicios, deberemos tener en cuenta para definir, aterrizar y “amueblar” lugares y experiencias; anticipando algunas características del metaverso podremos intuir cómo habrá de ser la experiencia del usuario en ese nuevo entorno de interacción que está por llegar.

¿Hemos llegado?, ¿hemos llegado?

La respuesta corta es no. El metaverso aún no está aquí. Pero los esfuerzos de cientos de compañías de todo el mundo se han multiplicado en los últimos años y ese empeño permite anticipar su llegada. Como no es objeto de este artículo examinar el actual ecosistema de empresas que lo están desarrollando (aún no de forma coordinada), te sugiero que eches un vistazo al Diagrama del Ecosistema del Metaverso[13] de Newzoo, publicado en 2021. Descubrirás qué tienen que ver Fortnite y Roblox con Paypal, Nvidia, HP, YouTube y Google Cloud, entre muchas otras iniciativas y empresas.

Pero si te estás preguntando de qué va realmente eso del metaverso y quién lo va a construir y liderar, piensa en ello como una realidad digital alternativa, una amalgama de mundos virtuales y servicios digitales, que integrará de forma descentralizada todos esos servicios que conocemos hoy día como nuestra banca online, mensajería instantánea, foros, servicios de noticias, intranets corporativas…, y a los que se sumarán, espacio tras espacio, de forma interoperable, entornos de trabajo, aprendizaje, sociabilización, espacios comerciales, ocio interactivo (videojuegos, eventos culturales…), ocio pasivo (vídeos, música…) y un largo etcétera.

Descentralizado porque serán cientos, miles, las empresas y organizaciones que estarán presentando su oferta en el metaverso, e interoperable porque no necesitarás tener miles de “cuentas de usuario” para acceder a todo ello: podrás disponer de una identidad única, con la que poder acceder a sus servicios (siempre que tengas derechos o pagues por ello, como en el mundo real). Piensa en la siguiente evolución de internet, el siguiente nivel.

¿Desaparecerán la web, las apps, la tv interactiva, la mensajería instantánea, tal y como las conocemos, con el metaverso?

En boca de Gollum, con su famoso acertijo: “Roe el hierro y muerde acero, mata reyes, arruina ciudades y puede derribar las altas montañas.” Por supuesto que acabarán desapareciendo, o transformándose en algo nuevo, como el teléfono de mi infancia pegado a la pared con un cable y con una rueda numérica de marcación analógica, pero eso no va a ocurrir mañana, ni siquiera con la llegada de un metaverso pleno. ¿Por qué? Por las leyes del mínimo esfuerzo y de la utilidad total.

Si necesitas enviarle un aviso a un compañero tuyo que llegas tarde diez minutos a una reunión a la que tenéis que asistir juntos, ¿abrirás tu aplicación corporativa de correo electrónico en tu PC portátil (metido en su bolsa), seleccionarás la opción de crear nuevo mensaje, buscarás su dirección en el campo Para, y emplearás el campo Asunto para escribir “Llego tarde 10 mins”, confiando en que tendrá habilitadas las alertas en su móvil al recibir correo nuevo? ¿O abrirás tu aplicación de mensajería favorita de tu móvil, que llevas en el bolsillo, para hacer lo mismo sabiendo que de inmediato tu compañero recibirá una notificación push que hará vibrar y sonar su dispositivo en el acto?

Durante un tiempo al menos, mientras el concepto de metaverso se asienta y se desarrolla, y el hardware da un salto significativo hacia los wereables y los visores de realidad virtual primero, y las interfaces neuronales después, los “viejos” sistemas de información creados en el siglo XX coexistirán, marcando una convivencia entre la experiencia de usuario “nueva” y la “tradicional”. Exactamente igual que hoy ocurre con el correo electrónico y el de papel, los foros en web y los carteles de anuncios de los pasillos de las oficinas.

¿Existe un futuro posible en el que dejaremos de escribir en papel, visitar edificios de universidades y oficinas, conducir maquinaria pesada e incluso operar un paciente de forma presencial, o buscar información escribiendo en una cajita de texto en una página web? Seguro que sí. Cientos de futuros posibles apuntan a que al menos la alternativa digital siempre estará ahí. Pero a más corto plazo, durante esa fase de transición, los actuales diseñadores de UX tenemos algo mucho más acuciante y realista en qué pensar: cómo adecuamos esa transición, ese cambio, cómo allanamos el camino para que la gente de hoy, nuestros usuarios de hoy, puedan emplear los nuevos servicios que llegarán pronto de forma entendible, fácil y, sobre todo, rentable desde el punto de vista de las dos leyes citadas.

Por la ley del mínimo esfuerzo, tú, yo y cualquiera emplearemos el método menos costoso y con menos fricciones para lograr el resultado deseado. El universo funciona así, y esta ley explica igualmente el curso de los arroyos y los ríos hasta el mar, o el hecho de que todavía en España en el año 2020 se hayan enviado más de cinco mil millones de mensajes SMS y MMS (sí, la cifra es correcta, aunque parezca increíble[14]). Simplemente, para mucha gente es la forma menos costosa de enviar un mensaje, entendiendo como coste no solo el monetario, sino también el cognitivo y requerido como interacción con hardware y software.

O bien para muchos servicios como los bancarios, la forma más efectiva y barata de enviar, por ejemplo, mensajes de confirmación, alerta y contraseñas de un solo uso (OTP) es usando el bueno y viejo SMS, lo cual nos lleva a la segunda ley, la de la utilidad total: un usuario racional maximiza su utilidad con cada uno de sus actos, es decir, el usuario buscará obtener tanto beneficio o satisfacción como le sea posible, entendiendo utilidad como felicidad, beneficio o valor que obtiene de un bien o servicio. Y esto aplica evidentemente tanto a los responsables de sistemas y servicios de una entidad financiera como a cada uno de sus clientes.

Como diseñadores debemos vigilar esa transición hacia el metaverso y hacer razonables nuestras propuestas para que los usuarios de los servicios que estamos diseñando (o rediseñando) sean de valor para ellos, respetando siempre su libertad de elección y su inteligencia, puesto que siempre estarán a un paso de abandonar y buscar una alternativa menos costosa y de mayor utilidad.

10 características del metaverso y su experiencia de uso

Para hacernos una idea de cómo habrá de ser el diseño de la “nueva” experiencia del usuario será preciso examinar las características del metaverso (en singular, no “metaversos”), al menos las más relacionadas con la experiencia que sus usuarios van a vivir el día que llegue a hacerse una realidad. No voy a entrar ahora a hablar de la experiencia de uso de un producto o un servicio concretos en el metaverso, porque lo que ahora interesa es pensar en el marco general de interacción, del que más tarde se derivarán ventajas y restricciones para todos ellos.

Persistencia

Si pintamos un corazón de tiza en la pared de un callejón y nos vamos, el dibujo quedará allí durante mucho tiempo, y cualquier persona que pase por delante podrá verlo, al menos hasta que alguien o la lluvia lo borre. Esa persistencia es característica ineludible del metaverso: si empleas un coche para desplazarte entre dos distritos en el metaverso, el vehículo te estará esperando donde lo dejes (a menos que lo programes para que regrese a su garaje u otra persona se lo lleve). Si empleas las herramientas de edición que pueda ofrecer y con ellas construyes una cabaña de pesca, puedes desconectar o salir del metaverso sabiendo que cuando regreses otro día la cabaña seguirá allí (siempre que tengas “permisos de edición” en esa zona).

La idea clave es que el metaverso, como nuestro mundo “real”, habrá de ser persistente, y los cambios que introduzcan en él sus usuarios permanecerán en él hasta que ellos mismos u otros usuarios reviertan el cambio. De ahí el gran valor que podrán llegar a tener los terrenos en el metaverso, como ocurrió en su día con Second Life, o la especulación que ya está teniendo lugar en mundos como Decentraland[15] y The Sandbox[16].

Inmersión

La inmersión es la sensación subjetiva que tiene un usuario al ser trasladado de su realidad a otra por medio de estímulos físicos y cognitivos. Es subjetiva porque dos usuarios no tienen porqué obtener la misma sensación de inmersión, dados unos estímulos iguales, ya que, como en la hipnosis, el usuario debe “querer ser inmerso” primero, y luego apoyarse en los estímulos físicos proporcionados por el contexto de inmersión, después, para alcanzar una profunda sensación.

Es sabido que los niños pueden sumergirse en otros mundos fácilmente simplemente con un juguete entre las manos. Hay personas que entran en conexión profunda con el mundo inventado por un director de cine al ver una película, y al terminar tienen la sensación (de inmersión) de haber vivido la historia. Hay jugadores de videojuegos que recuerdan vívidamente haber pilotado una nave espacial, atravesado una jungla y descubierto las ruinas de un templo, o haber sufrido una pérdida de un ser querido en una compleja narración interactiva.

Esta inmersión en el metaverso podrá conseguirse con una serie bastante amplia de interfaces y dispositivos: no sólo con una consola neuronal en el futuro, sino también con terminales o visores de realidad virtual, gafas de realidad aumentada, nuestros propios ordenadores y móviles, y a través de asistentes de voz. Aunque lo cierto es que el nivel de inmersión será mayor cuanto más “envolvente” sea el dispositivo que empleemos para conectar al metaverso. Y las implicaciones de esta característica son enormes: en el grado mayor de inmersión, cuando todos o la mayoría de los sentidos están comprometidos con la interacción, como ocurre hoy día en experiencias de realidad virtual donde vista, oído y tacto están sumergidos en otra realidad, la propia despreocupación por el entorno real donde vivimos esa experiencia puede suponer un peligro para la integridad física del usuario.

Metáforas y modelos de interacción reconocibles

Las metáforas empleadas por los diseñadores en distintos entornos digitales para hacer reconocibles e inteligibles al usuario determinadas funcionalidades (como la papelera en el escritorio de un ordenador: dos metáforas en una sola frase), llegan a la máxima expresión en el metaverso: el Sol Negro es el selecto club donde se reúnen personas llegadas de todo el planeta en la novela Snow Crash. En el mundo virtual Entropia Universe, el Club Neverdie se hizo famoso en su momento por su venta por más de 450.000 € en 2010[17]. La gracia de estos espacios digitales está en que pueden resultar tremendamente atractivos para los usuarios por su diseño creativo y funcional, atrayendo público como ocurre en el mundo físico.

Otra muestra de metáfora en un mundo digital son los dispositivos de información que se llevan en la muñeca como un reloj de pulsera: por ejemplo, en el universo Star Citizen, si el usuario necesita comunicar con otro, transferirle dinero, o buscar un destino, no abandona la interacción para salir a un menú, sino que abre la pantalla holográfica de su dispositivo de muñeca para realizar esas acciones (lo cual nos lleva de nuevo al incremento de la sensación de inmersión de la que hemos hablado antes).

Interacción síncrona

La sincronía (y su asincronía) del metaverso será equiparable a la del mundo físico: si quedas con tus compañeros y amigos para veros en el Sol Negro, lo haréis en ese espacio digital y a una hora concreta; si hoy asistes a un concierto en vivo en Fortnite, te unirás a cientos de miles de personas de todo el mundo para disfrutar de la música en el mismo momento.

Es cierto que estando conectado al metaverso podrás enviar mensajes asíncronos empleando funcionalidades de mensajería instantánea, por poner un ejemplo, pero como algo auxiliar y precisamente para tener que evitar desconectar para una tarea tan trivial; pero los diseñadores de experiencias habremos de tener en cuenta que los usuarios estarán esperando disfrutar de vivencias y procesos síncronos. La vida fluye de forma continua, no discreta, también en el metaverso.

Proyección del yo

Tu identidad en un foro se proyecta al resto de los participantes mediante un nombre de usuario o nickname y una pequeña imagen, muchas veces llamada avatar. En un videojuego multijugador debes elegir también un nombre, y en ocasiones personalizar tu personaje, lo que te hará distinguible del resto de usuarios.

En el metaverso, de igual forma, necesitarás una identidad, con la que podrás asistir a cursos, comprar en tiendas, asistir a conciertos, jugar en un videojuego multijugador, o entrar en el espacio corporativo de una empresa. Aún no está claro qué estándar de identificación hará posible que puedas ser tú mismo en todos esos espacios digitales, y conservar tus derechos de acceso, propiedades digitales y lo que es más importante, una proyección de tu “yo” reconocible por el resto de las personas conectadas al metaverso con independencia de la interacción que estés realizando o el lugar que estés visitando. Pero lo que sí parece claro es que, siendo el metaverso una conjunción de espacios en tres dimensiones, tu avatar también lo será, es decir, tomarás el cuerpo digital de un avatar tridimensional, el cual tendrá que poder ser identificado de forma unívoca y diferenciada del resto de usuarios.

Esta característica estará muy relacionada con otras como la inmersión (vestirás tu avatar de una forma para asistir a una reunión de trabajo, y de otra muy distinta para jugar un paintball el fin de semana con tus amigos), la persistencia (dispondrás de un armario o inventario general donde podrás almacenar tus objetos digitales, que habrá de ser persistente entre sesiones), y la interoperabilidad, a la que me referiré al final del artículo.

Concurrencia y sociabilización

Tan difícil es pensar en la soledad completa en el mundo físico como en el mundo virtual que será el metaverso; entendemos que podemos navegar solos por la web, pero no estaremos solos visitando espacios en el metaverso. Lo cual nos llevará, a los diseñadores de experiencias en el metaverso, a tener esta característica muy en cuenta para crear servicios que puedan atender a múltiples personas al mismo tiempo, y conceptos como “aforo” cobrarán un sentido que ahora mismo, en una página web, no tienen.

Al mismo tiempo, las herramientas que permitan comunicarnos con nuestros contactos serán fundamentales, y los equivalentes a la libreta de direcciones o teléfonos, mensajería instantánea y comunicación a la distancia (por voz o videoconferencia, entre avatares) tendrán que ser diseñadas de forma prioritaria, de nuevo, en un contexto interoperable: un usuario en un concierto deberá poder ser “alcanzado” por un contacto que en ese momento está jugando un videojuego para quedar más tarde para ir a hacer unas compras juntos en un espacio comercial. Igualmente si uno de ellos no está conectado en ese momento al metaverso. De hecho, es muy probable que la “capa de comunicaciones” del metaverso llegue a ser la misma que la del mundo físico.

Y más allá, deberá existir la posibilidad de crear grupos de usuarios (los empleados de una empresa o uno de sus departamentos, los seguidores de un artista, los compañeros de un clan de juegos, los amigos de toda la vida en el mundo físico, los interesados en una marca comercial y sus novedades) a los que una persona pueda pertenecer, pudiendo gestionar decenas y cientos de ellos con los que poder interactuar siempre que quiera.

De hecho, una de las grandes barreras para la creación del metaverso es la ampliación de los límites del número de usuarios concurrentes que pueden participar en el mismo evento de forma simultánea: no es lo mismo prever una reunión de 10 personas, que un evento multitudinario para miles de ellas como un concierto en vivo.

Reconocomiento de la autoría

El metaverso, como la web, conduce de forma inherente a la posibilidad de crear contenidos, siempre que un usuario disponga de los permisos necesarios para crearlos en un espacio concreto: habrá zonas privadas del usuario en las que podrá crear lo que desee, zonas públicas administradas por empresas y entidades públicas en las que esto no será posible, y zonas comunes en las que la creación de contenidos será libre y posible para todo usuario que quiera hacerlo. Esos contenidos en forma de objetos 3D, informativos, multimedia, etc., en ocasiones podrán ser consumidos por varias o incluso centenares de personas al mismo tiempo (un aula, un espacio de colaboración corporativo, la recreación de un destino turístico, un club social, un autobús con alas, una película proyectada sobre el “cielo”…), y en otras sólo podrán ser usados por un usuario al mismo tiempo, como ciertos contenidos para avatares (modelos 3D del avatar, ropa y complementos, disfraces…). En el siguiente punto hablamos de la propiedad de esos activos digitales, pero indudablemente autoría, propiedad y derecho de uso están muy conectados.

Lo que es evidente es que en el metaverso los contenidos creados por los usuarios deberán llevar asociada de forma indeleble su autoría, el nombre o identificación unívoca de la persona que los creó. Por razones artísticas, de seguridad, de autocomplacencia quizá, pero también para asegurar la posibilidad de que sean intercambiados, vendidos, comprados. No es de extrañar, puesto que una de las características clave de la Web3 es poner el foco en el Contenido Generado por los Usuarios (User Generated Content, UGC).

Respecto de la experiencia de usuario de las herramientas de creación de contenidos, recordemos al extinto GeoCities[18], aquel servicio gratuito de alojamiento web fundado por David Bohnett y John Rezner en 1994, en el que los usuarios seleccionaban un «barrio» en el que alojar su página web, y contaban con una herramienta propia que facilitaba enormemente el trabajo de programarla, en la época en la que pocas personas en el mundo conocían lo más básico del HTML. Geocities y otros servicios similares contribuyeron a la enorme expansión de los contenidos de la Web en los años 90.

En el metaverso, las herramientas ofrecidas para que cualquier persona pueda crear su contenido, así como su facilidad de uso y su eficiencia en términos de contenido creado versus tiempo invertido, marcarán el éxito de algunas iniciativas y el fracaso de otras.

Propiedad del contenido defendible frente a todos

La autoría nos lleva a la propiedad: ya Linden Lab, la empresa desarrolladora del mundo virtual Second Life[19], mundo virtual lanzado en 2003 y considerada como la primera iniciativa de éxito enfocada a la creación del metaverso, cedió durante unos años el derecho de propiedad intelectual y todos los derechos de explotación de los objetos digitales creados en su espacio a los usuarios de sus herramientas de creación de contenidos, algo prácticamente sin precedentes. Ello, unido al sistema de reconocimiento de la autoría de los objetos creados y su identificación unívoca mediante un UUID[20] o Universally Unique Identifier, provocó el florecimiento de una economía muy real cuyo volumen en 2006 era estimado por The Economist en 60 millones de dólares (vía la crónica del momento de Enrique Dans[21]).

Hoy día están surgiendo otras posibilidades de reconocimiento de la autoría y la propiedad de activos digitales empleando la blockchain como los NFTs, o Non Fungible Tokens[22]. Los tokens o vales no fungibles son únicos, indivisibles, transferibles y con la capacidad de demostrar su escasez. Hoy en día su uso se está extendiendo a gran velocidad en aplicaciones específicas que requieren artículos digitales únicos, como el criptoarte, los coleccionables digitales y los videojuegos en línea, pero también en pedazos incipientes del metaverso como las parcelas de terreno y los contenidos digitales de espacios como Decentraland, amarrados a la blockchain del Ethereum[23], lo cual sienta las bases de una interoperabilidad entre distintos mundos virtuales.

Moneda y economía propias

Durante la época dorada de Second Life su economía floreció gracias también al hecho de que su moneda, el Linden Dólar, era perfectamente intercambiable en un mercado privado por Dólares USA sin ningún tipo de restricción, favoreciendo así la inversión de moneda real en negocios del mundo virtual, que a su vez generaron enormes beneficios en moneda Linden. Y esta a su vez podía ser intercambiada de nuevo por Dólares para remunerar a los inversores. Evidentemente, con esta moneda Linden no podíamos adquirir terrenos en Entropia Universe, por ejemplo, pero sí con los Dólares recién convertidos.

En la actualidad han surgido otras monedas que sí pueden completar ese ciclo y convertirse en un estándar de interoperabilidad entre distintos espacios, regiones o mundos del metaverso, sin necesidad de ulteriores conversiones: las criptomonedas como bitcoin, ethereum, tezos y tantas otras.

Las principales barreras hoy en día para la difusión generalizada de estas monedas en el metaverso siguen siendo la desconfianza que generan en el gran púbico debido a su alta volatilidad y riesgo, el poco o nulo apoyo institucional de los gobiernos y los bancos centrales que ven en ellas una puerta a la evasión fiscal entre otros problemas asociados a la soberanía monetaria (la capacidad de un Estado para decidir y controlar las cuestiones relacionadas con el dinero, incluida la cantidad que hay en circulación, los tipos de interés, los tipos de cambio entre divisas, etc.), y la actual dificultad de uso y comprensión de los wallets de criptomonedas para el usuario medio de internet. En concreto esta cuestión, que afecta definitivamente a la experiencia de uso del metaverso, habrá de ser pulida al extremo antes de ver cómo los distintos espacios o regiones se hacen realmente interoperables. Lo cual nos lleva a la última y fundamental cuestión que quería exponer en este artículo, no sin antes recordar que la existencia de monedas comúnmente aceptadas es la clave para el florecimiento de una economía propia del metaverso.

Interoperabilidad, la piedra angular del metaverso

El gran desafío para la creación del metaverso no es la disponibilidad de interfaces de inmersión como visores de realidad virtual, guantes de datos, o teléfonos inteligentes, ni la capacidad de computación de los dispositivos personales, ni tan siquiera la existencia de redes de comunicación de alta capacidad, una vez que las redes 5G están comenzando a desplegarse.

La auténtica piedra angular sobre la que se construirá el metaverso es su interoperabilidad: el metaverso, como internet, será un conjunto enormemente heterogéneo de servicios y espacios ofrecidos por incontables empresas, organizaciones públicas y, sí, también por particulares, una evolución tecnológicamente avanzada de la internet de hoy en día, y en el que, al igual que ocurre entre los cientos de millones de servidores[24] que existen en la actualidad, un usuario podrá navegar, visitar con su identidad única los de su preferencia  gracias a la existencia de ciertos protocolos de interoperabilidad entre ellos, que se referirán principalmente, aunque evidentemente no sólo, al avatar con el que se relacionarán entre sí los usuarios, al conjunto objetos (inventario) y derechos de acceso/propiedad/autoría de contenido y sus consiguientes responsabilidades y deberes de todo tipo como los fiscales, a las monedas que servirán para los intercambios y la adquisición de contenidos y servicios, y a la forma de gestionar las relaciones con personas y grupos de interés y sus comunicaciones, por citar algunas cuestiones primordiales.

Una idea final para tener en cuenta en los años por venir en el diseño de la experiencia de uso de servicios en este nuevo entorno de relación para las personas: no habrá más que un metaverso. Aunque en la prensa se pueda leer que la empresa X está desarrollando su metaverso particular y propio, realmente lo que está haciendo esa organización es construir un espacio o región del futuro metaverso descentralizado al que se llegará cuando las otras cuestiones estén resueltas y la interoperabilidad sea efectiva. Los conceptos de “intraversos” y «extraversos», que serán al metaverso lo que las intranets y las extranets son a internet, también se desarrollarán en la próxima década, pero el metaverso será uno, o no será.

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[1] Facebook changes its name to Meta in major rebrand – BBC News, 28 de octubre 2021, https://www.bbc.com/news/technology-59083601

[2] Neal Stephenson – Wikipedia, la enciclopedia libre https://es.wikipedia.org/wiki/Neal_Stephenson

[3] Snow Crash – Wikipedia, la enciclopedia libre https://es.wikipedia.org/wiki/Snow_Crash

[4] Meta (prefijo) – Wikipedia, la enciclopedia libre https://es.wikipedia.org/wiki/Meta_(prefijo)

[5] Etimología de Universo ― Origen de la Palabra (etimologia.com) https://etimologia.com/universo/

[6] Tron – Wikipedia, la enciclopedia libre https://es.wikipedia.org/wiki/Tron

[7] Matrix – Wikipedia, la enciclopedia libre https://es.wikipedia.org/wiki/Matrix

[8] Ready Player One – Wikipedia, la enciclopedia libre https://es.wikipedia.org/wiki/Ready_Player_One

[9] Ciberpunk – Wikipedia, la enciclopedia libre https://es.wikipedia.org/wiki/Ciberpunk

[10] Trilogía del Sprawl – Wikipedia, la enciclopedia libre https://es.wikipedia.org/wiki/Trilog%C3%ADa_del_Sprawl

[11] Ono-Sendai Cyberspace VII | William Gibson Wiki | Fandom https://williamgibson.fandom.com/wiki/Ono-Sendai_Cyberspace_VII

[12] Johnny Mnemonic (relato corto) – Wikipedia, la enciclopedia libre https://es.wikipedia.org/wiki/Johnny_Mnemonic_(relato_corto)

[13] Metaverse Ecosystem Infographic | Newzoo https://newzoo.com/insights/infographics/metaverse-ecosystem-infographic/

[14] SMS y MMS: mensajes enviados España 2007-2020 | Statista https://es.statista.com/estadisticas/554348/numero-de-mensajes-cortos-de-texto-y-multimedia-enviados-entre-abonados-dentro-de-espana/

[15] Welcome to Decentraland https://decentraland.org/

[16] The Sandbox Game — User-Generated Crypto & Blockchain Games https://www.sandbox.game/

[17] Un británico vende la discoteca de un mundo virtual por más de 450.000 euros | Navegante | elmundo.es https://www.elmundo.es/elmundo/2010/11/18/navegante/1290080920.html

[18] GeoCities – Wikipedia, la enciclopedia libre https://es.wikipedia.org/wiki/GeoCities

[19] Second Life – Wikipedia, la enciclopedia libre https://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life

[20] UUID – Second Life Wiki http://wiki.secondlife.com/wiki/UUID

[21] Second Life, en The Economist » Enrique Dans https://www.enriquedans.com/2006/10/second-life-en-economist.html

[22] Token no fungible – Wikipedia, la enciclopedia libre https://es.wikipedia.org/wiki/Token_no_fungible

[23] Ethereum – Wikipedia, la enciclopedia libre https://es.wikipedia.org/wiki/Ethereum

[24] Número de servidores Internet por país – Mapa Comparativo de Países – Mundo (indexmundi.com) https://www.indexmundi.com/map/?v=140&l=es

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