Durante el mes de agosto el desarrollo del futuro metaverso no ha quedado en pausa por las vacaciones estivales. Anuncios de futuras inversiones millonarias en China y Emiratos Árabes Unidos, la confirmación del cercano lanzamiento del visor profesional VR/MR de Meta Platforms, el lanzamiento de Horizon Worlds en España y Francia, y la nueva ronda de financiación de la empresa Ready Player Me especializada en el sector de los avatares interoperables lo atestiguan. No en vano se espera que las generaciones más jóvenes empleen 5 horas diarias en experiencias en el metaverso centradas en el entretenimiento, las compras, la telemedicina, la formación, los viajes y los medios sociales de aquí a los próximos 5 años, según el Foro Económico Mundial, y que el 25% de las personas pasarán al menos una hora por día en el metaverso para 2026, según Gartner.
En el resumen de noticias que sigue te daré todos los detalles que tienes que conocer, pero antes de entrar en materia, como en ocasiones anteriores y por si necesitas saber algo más acerca del concepto “metaverso”, su contexto y su posible evolución, puedo recomendarte la lectura de algunos textos: ¿Cómo será la Experiencia de Usuario en el metaverso? , El surgimiento de la Web3, y qué quiere ser de mayor y Qué es eso a lo que llamamos “metaverso”, y qué no.
Te agradeceré mucho que compartas esta publicación entre tus contactos, seguro que hay alguna persona interesada en el desarrollo de la siguiente fase de evolución de internet que también te lo agradecerá.
La Plataforma Integrada de Mundos Virtuales (IVWP) de realidad virtual de Meta, Horizon Worlds, llega a España y Francia junto con las nuevas Cuentas Meta
Sin previo aviso y desde mediados de agosto la plataforma de mundos virtuales Horizon Worlds de Meta ya está disponible en España y Francia. Lanzada en diciembre de 2021, hasta ahora sólo era accesible en Estados Unidos y Canadá, y Reino Unido desde el principio de este verano. Horizon Worlds, plataforma integrada de mundos virtuales (IVWP, Integrated Virtual Worlds Platform) junto con sus hermanos Horizon Venues y Horizon Workrooms, es la apuesta de la compañía para dotar de contenidos generados por sus usuarios a sus dispositivos de realidad virtual y realidad mixta Rift, Meta Quest y Meta Quest 2, así como el visor Meta Pro sobre el que volveré más adelante.
El post de Mark Zuckerberg en el que se anunciaba este lanzamiento anticipaba también la pronta llegada de la plataforma a otros países, y ha sido además objeto de numerosas bromas por parte de algunos de sus detractores por lo simplista de los gráficos de la imagen que lo acompaña, a lo que el Presidente de Meta respondió con la afirmación de que próximamente veremos una mejora no sólo en la tecnología de los avatares usados en Horizon (gracias a la introducción de cámara interna para el seguimiento de la mirada y la expresión facial en los nuevos visores de la compañía), sino en la representación gráfica general de los entornos y objetos de la simulación, algo sobre lo que se hablará sin duda en el próximo Facebook Connect del 16 de septiembre. Si quieres leer un encendido debate en LinkedIn sobre un artículo publicado por Fast Company al respecto, te propongo este. En mi opinión dicho artículo, titulado The metaverse is as dead as Zuckerberg’s cartoon eyes, demuestra lamentablemente que hasta los medios digitales especializados en el mundo digital ceden de vez en cuando a la tentación de los beneficios del click bait, y por ello no lo enlazo directamente (puedes consultarlo a través del debate citado). Sí enlazo este otro del mismo medio: The metaverse and the future of creativity – what it means for creators, un texto que al contrario que el anterior aporta un conjunto de beneficios que el metaverso puede traer a un sector determinado sin fuegos artificiales ni silbatos.
El lanzamiento de Horizon Worlds en España coincide con la puesta en marcha del nuevo sistema de identificación de usuarios de Meta para el acceso a su universo de aplicaciones accesible a través de sus visores Rift y Meta Quest, las Cuentas Meta, dejando a un lado la obligatoriedad de emplear para ello una cuenta de Facebook, como hasta ahora, pudiendo los usuarios elegir entre una y otra.
No sólo Corea del Sur: Beijing y Dubái avanzan en sus planes de liderar parcelas del metaverso
En una entrega anterior de esta newsletter comenté los planes de Corea del Sur para el desarrollo de un ecosistema de negocios relacionados con el metaverso, para lo que su gobierno invertirá más de 180 millones de dólares en 220 empresas y 40.000 profesionales especializados hasta 2026. Ahora es el turno de Emiratos Árabes Unidos y China.
Dubái se está preparando para convertirse en uno de los actores relevantes en tecnologías blockchain y metaverso. El Jeque Mohammed bin Rashid Al Maktoum, Primer Ministro de los EAU, anunció la nueva Estrategia del Metaverso de Dubái basada en la innovación y la implementación gubernamental de tecnologías de metaverso y Web3 y el desarrollo de talentos. La estrategia se centra en impulsar la economía de Dubái con una inversión de 4.000 millones de dólares y la creación de 40.000 puestos de trabajo relacionados en los próximos 5 años. Próximamente se celebrará en esta ciudad el World Metaverse Show, del 5 al 6 de octubre.
Por su parte, el gobierno municipal de Beijing anunció hace unos días un plan de desarrollo e innovación para el metaverso de dos años (2022-2024) que requerirá que todos los distritos de la ciudad se adhieran al plan de innovación Web3 recientemente lanzado, y que se centrará en la promoción y el desarrollo de industrias relacionadas que contribuyan a hacer de Beijing una ciudad de referencia para la economía digital. El programa de desarrollo contempla la integración de medios técnicos como tecnologías de visualización 3D y GIS (Sistemas de Información Geográfica) para construir una plataforma digital de espacio urbano visual y una infraestructura inteligente orientada principalmente a sectores como la educación y el turismo (vía Cointelegraph).
Trend Micro publica informe sobre el “darkverse” y las posibles futuras vulnerabilidades del metaverso
Para Trend Micro el darkverse es la internet oscura (dark web) traída al metaverso. Es un espacio para mercados clandestinos, comunicaciones criminales y actividades ilegales.
Los problemas de seguridad del metaverso que pueden aparecer en un futuro cercano son analizados por Trend Micro en su artículo de investigación titulado “¿Metaverso o metapeor? Amenazas de ciberseguridad contra la internet de las experiencias”, de lectura más que recomendable.
Entre otras cuestiones, se vaticina la creación de espacios virtuales blindados a los que solo puedan acceder usuarios que se encuentren en una ubicación física específica y tengan tokens de autenticación válidos. De esta forma delincuentes podrían reunirse y comerciar entre sí en estos espacios protegidos, inaccesibles para las fuerzas del orden.
Según Trend Micro, “podemos esperar que el metaverso cambie y evolucione, cambiando de rumbo a medida que se prueben y prueben más ideas. Pero lo que sabemos ahora es que cada vez más empresas están invirtiendo en hardware y software de metaverso: este es el momento de asegurarse de que la seguridad esté completamente arraigada en el desarrollo y la producción de esas tecnologías”.
Ready Player Me, plataforma de avatares para el metaverso, levanta 56 millones de dólares
Ready Player Me, un sistema de avatares interoperables para muy diversos juegos y mundos virtuales anunció recientemente haber cerrado una nueva ronda de financiación por importe de 56 millones de dólares USA. Entre sus patrocinadores están la firma de capital de riesgo estadounidense Andreessen Horowitz y los fundadores de Roblox y Twitch, entre otros. Esta última ronda eleva la inversión total en Ready Player Me a 72 millones de dólares. Los avatares creados con su sistema se pueden usar en cualquier experiencia de metaverso compatible, lo que permite a las personas mostrar la misma apariencia en un gran número de mundos virtuales.
En la actualidad, más de 3.000 aplicaciones integran Ready Player Me, incluidas VRChat y Spatial. La empresa también cuenta con varias marcas importantes entre sus clientes como Adidas, Dior y Warner Bros., que fabrican productos que se pueden integrar con los avatares. Mientras empresas como Meta y Epic Games están hoy creando áreas privadas del metaverso, Ready Player Me apuesta por un futuro abierto, en el que los usuarios puedan saltar con su avatar entre distintos mundos o regiones, aunque lo cierto es que las tres empresas citadas forman parte del Metaverse Standards Forum, fundado el pasado mes de junio, y que uno de los frentes de trabajo abiertos por esta nueva organización es la de la creación de futuros estándares para la interoperabilidad de los avatares, algo a lo que el propio Tim Sweeney, Director ejecutivo de Epic Games, estaría abierto.
Se confirma el lanzamiento del próximo visor profesional de VR/MR de Meta Platforms para octubre
Mark Zuckerberg ha comentado en el podcast The Joe Rogan Experience que la compañía lanzará sus próximos auriculares en octubre, lo que probablemente significa que el esperado visor profesional VR/MR Proyecto Cambria o Meta Quest Pro está muy próximo. Aunque el Presidente de Meta tuvo cuidado de no nombrar el dispositivo, la descripción de algunas de sus funcionalidades y su ventana de lanzamiento hacen muy probable que el llamado Proyecto Cambria sea el dispositivo comentado en el podcast.
El Proyecto Cambria es el próximo visor de realidad virtual y realidad mixta de gama alta de la compañía, equipado con sensores de color que le permiten experiencias de realidad mixta de gran calidad, además de cámara interna para el seguimiento de la mirada y la expresión facial del usuario, algo que hará que el dispositivo de gama alta tenga un precio «significativamente más alto» que 800 dólares USA, aunque hay fuentes que sitúan su precio más cerca de los 1.500 dólares (vía Road to VR). Por cierto, que el mes de agosto ha visto cómo Meta y PlayStation han incrementado el precio de su hardware, tanto los visores Meta Quest 2 como la consola PlayStation 5, seguramente debido a la presión al alza de los precios de los componentes electrónicos que se está experimentando en todo el mundo.
Según el Foro Económico Mundial los jóvenes emplearán 5 horas al día en el metaverso
Se espera que las generaciones más jóvenes adopten las tecnologías del metaverso de manera similar a los espectadores de televisión, según comunicó el Foro Económico Mundial (WEF) a finales de agosto, citando un nuevo estudio de McKinsey, en el que se habría encuestado a 1.000 consumidores de entre 13 y 70 años sobre su opinión sobre cuánto tiempo esperan pasar en numerosos dispositivos, incluidos sus teléfonos inteligentes, computadoras portátiles y dispositivos de realidad extendida (XR).
Según los hallazgos del estudio, se espera que los consumidores de las generaciones X, milénica y Z pasen aproximadamente de cuatro a cinco horas al día en el metaverso de aquí a cinco años, en comparación con las cinco horas de tiempo de televisión que dedican los telespectadores por término medio. Personalmente, que veo en el concepto metaverso una iniciativa colectiva aspiracional a largo plazo que aún no se ha materializado, veo difícil el cumplimiento de esta predicción en toda su crudeza, pero sin duda las generaciones jóvenes ya han transmutado las horas diarias de visionado de televisión por las de interacción en medios online, pero no únicamente en redes sociales sino también, y aquí está el germen de la afirmación anterior del estudio, en plataformas integradas de mundo virtual (Roblox, Fortnite, Minecraft) que son pasarelas o regiones del proto-metaverso actual.
El estudio de McKinsey señala que las compras inmersivas, la telesalud, la educación, los viajes y las redes sociales jugarán un papel importante en la actividad del metaverso durante los próximos cinco años, y agregó que la adopción masiva actualmente es menor debido a las opciones limitadas actuales de los dispositivos inmersivos. El informe también señala que los próximos dispositivos de Meta Platforms y Pico Interactive expandirían el acceso a la realidad virtual, mientras que los de Apple, Google y otros tendrán el mismo efecto en el área de la realidad aumentada (vía XR Today).
Si quieres profundizar en el uso presente y futuro de las aplicaciones de metaverso y realidad extendida, te dejo aquí algunos informes bastante recientes:
- Post del World Economic Forum: More consumers turn to virtual reality for their shopping trips
- Estudio de PwC: June 2022 Global Consumer Insights Pulse Survey
- Post de Gartner: Gartner predice que el 25% de las personas pasarán al menos una hora por día en el metaverso para 2026
Gracias por tu interés
Si has llegado hasta aquí, muchas gracias por acompañarme en este breve informe sobre la actualidad del desarrollo del metaverso. Déjame tus comentarios y tus sugerencias alrededor de los temas tratados, estaré encantado de leerlos y responderte.
Por favor, reenvía este texto a esa persona que conoces que está interesada en la evolución de eso que llamamos metaverso, seguro que te lo agradecerá.
Si te lo perdiste, puedes leer la entrega anterior de «Camino al metaverso» aquí.
👀Pssst...
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