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Camino al metaverso. Noticias destacadas en diciembre de 2022

Es un orgullo constatar que España es el tercer país con mayor número de miembros activos en el Metaverse Standards Forum, sólo por detrás de Estados Unidos y el Reino Unido: la gran batalla de un futuro metaverso abierto se juega en el campo de la interoperabilidad bajo la creación de un conjunto de estándares autoproducidos por una industria coordinada, algo que el MSF tan sólo en 6 meses desde su fundación está llamado a facilitar. Terminando el año 2022 encontramos buenos y malos ejemplos de lo que va significando el desarrollo del metaverso como una siguiente evolución de internet hacia un conjunto de servicios más inmersivos y humanizados a través del uso de avatares, como el anuncio de la próxima Metaverse Fashion Week 2023 (en el lado positivo) o el fiasco de la “fiesta en el metaverso” de la Comisión Europea (en el negativo). Este mes también ha destacado el esfuerzo de McKinsey por poner encima de la mesa los principales mitos acerca del llamado metaverso y desmontarlos con argumentos y datos encontrados durante la realización de una reciente encuesta a consumidores norteamericanos. Y en el apartado de las empresas que se esfuerzan por hacer realidad el concepto, John Carmack abandona Meta mientras que el CTO de Reality Labs asegura que lo mejor está por llegar, y el CTO de Nokia prevé que el metaverso y dispositivos de AR/VR/MR pueden eclipsar al teléfono móvil antes del final de la presente década.

En el resumen de noticias que sigue te daré todos los detalles que tienes que conocer, pero antes de entrar en materia, como en ocasiones anteriores y por si necesitas saber algo más acerca del concepto “metaverso”, su contexto y su posible evolución, puedo recomendarte la lectura de algunos textos: ¿Cómo será la Experiencia de Usuario en el metaverso? , El surgimiento de la Web3, y qué quiere ser de mayor y Qué es eso a lo que llamamos metaverso, y qué no.

Te agradeceré mucho que compartas esta publicación entre tus contactos, seguro que hay alguna persona interesada en el desarrollo de la siguiente fase de evolución de internet que también te lo agradecerá.

España es el tercer país por número de miembros en el Metaverse Standards Forum, que ya son más de 2.000, y se lanzan dos nuevos Grupos de Trabajo

Actualmente el Metaverse Standards Forum (MSF) cuenta con 2.170 miembros, de los cuales 112 son organizaciones y empresas españolas: España es el tercer país con mayor número de miembros activos en el Foro, sólo por detrás de Estados Unidos (596) y Reino Unido (221), lo que revela el gran interés que despierta en nuestro país el metaverso y las oportunidades que se derivarán en el futuro del desarrollo de estándares de interoperabilidad en torno a objetos 3D, avatares, moda virtual, gemelos digitales de lugares físicos, etc.

Respecto del tipo de organizaciones que son miembros del MSF, el siguiente gráfico muestra la importancia del peso de compañías de carácter comercial y consultoras en el total, frente a otras de corte académico e investigador, lo cual revela el carácter práctico y de negocio de la actividad perseguida por sus miembros:

Respecto de las principales áreas de interés de los miembros del MSF, son las siguientes:

El Comité de Supervisión del Foro ha aprobado durante diciembre dos nuevas propuestas de Grupos Exploratorios para su aprobación por parte de los miembros:

  • Requisitos de red y capacidades para admitir aplicaciones de metaverso
  • Personajes/avatares interoperables (humanoides y no humanoides)

Junto a estos, y como ya informé en un número anterior de esta newsletter, se encuentran en actividad los siguientes grupos:

  • Interoperabilidad de activos 3D utilizando USD y glTF
  • Gestión de activos digitales
  • Wearables de moda digital para avatares
  • Integración del mundo real/virtual
  • Privacidad, Ciberseguridad e Identidad

John Carmack abandona Meta, mientras que el CTO de Reality Labs asegura que lo mejor está por llegar y el CTO de Nokia prevé que el metaverso y dispositivos de AR/VR/MR pueden eclipsar al teléfono móvil

Meta sigue dando de qué hablar, mes a mes, como no podría ser de otra forma. En diciembre el pionero del sector de los videojuegos, John Carmack, autor de títulos como Wolfenstein 3D, Quake y Doom, y cofundador de id Software, renunció a su puesto de consultor ejecutivo para VR en Meta con «sentimientos encontrados» sobre el «final de su década en realidad virtual», tal y como él mismo anunció en una publicación de Facebook. En dicha publicación asegura que el visor Quest 2 es “casi exactamente los que yo quería ver desde el principio” de su colaboración con Meta, pero que el motivo de su decisión de abandonar la compañía es una “cuestión de eficiencia: tenemos una cantidad ridículamente grande de personal y recursos, pero constantemente nos autosaboteamos y derrochamos esfuerzos”.

Por su parte, Andrew Bosworth, CTO y responsable de Reality Labs de Meta, publica el 19 de diciembre un post titulado “Why we still believe un the future” cuya lectura recomiendo. De él, puedo destacar dos frases: “creemos que 2022 será recordado como el año en el que las piezas fundamentales de tecnología que permitirán hacer realidad nuestra visión para el futuro se hicieron llegar a manos de desarrolladores y usuarios por primera vez.”, haciendo referencia a la reciente presentación y lanzamiento de las Meta Quest Pro, y “Con el tiempo, está claro que la realidad mixta ayudará a los dispositivos de realidad virtual a convertirse en alternativas cada vez más convincentes a las computadoras portátiles y de escritorio, colocando pantallas e interfaces virtuales en su escritorio o en las manos” de los usuarios. Esta frase me parece especialmente interesante, en conexión con lo manifestado hace sólo unos días por el máximo responsable de la estrategia tecnológica de antaño gigante Nokia, Nishant Batra, que anuncia la claudicación de los teléfonos inteligentes ante el avance de dispositivos AR/VR/MR como vía de conexión al metaverso antes de terminar la actual década: “Our belief is that this device will be overtaken by a metaverse experience in the second half of the decade” (vía Tech at Meta y CNN).

La UE organiza un evento en el metaverso, se gasta casi 400.000 euros y aparecen 6 personas

La Comisión Europea gastó cerca de 400,000 euros en una fiesta virtual en el metaverso, según un corresponsal de Devex. La fiesta, organizada por el departamento de ayuda exterior de la Comisión, tenía como objetivo acercar a los jóvenes a los trabajos de la UE. Sin embargo, solo seis personas asistieron a la fiesta. El portavoz de la Comisión dijo que el propósito del evento era «aumentar la conciencia de lo que hace la UE en el escenario mundial» entre los jóvenes de 18 a 35 años que se encuentran «principalmente en TikTok e Instagram» y que son «neutrales sobre la UE y normalmente no expuestos a información institucional» (vía Nius).

Un nuevo triste ejemplo de lo que no debe hacerse con fondos públicos, aunque habría que conocer en profundidad qué partidas de gasto comprenden esos 400k. Evidentemente no será lo mismo gastarlos de una sola vez en un solo evento infructuoso que en el desarrollo de una plataforma propia que permita seguir realizando actividades en el futuro, algo que no he podido dictaminar con la información disponible. Lo que sí parece desde luego poco acertado es tratar de buscar el punto de encuentro con jóvenes usuarios de TikTok e Instagram en un evento concreto de temática tan generalista y poco atractiva como “lo que hace la UE en el escenario mundial”.

Metaverse Fashion Week regresa en primavera de 2023 para destacar los avances en la moda digital y la interoperabilidad

Decentraland, el mundo social virtual más grande operado y propiedad de usuarios del mundo, anunció hoy la vuelta de Metaverse Fashion Week (MVFW), que se llevará a cabo del 28 al 31 de marzo de 2023, concluyendo la temporada de moda primavera/verano en pasarelas virtuales. Pionero en Decentraland y UNXD, una plataforma líder de arte y cultura inmersiva, en colaboración con los metaversos Spatial y OVER, MVFW23 invita a la comunidad global a experimentar los últimos avances en la interoperabilidad del metaverso y la moda digital.

En la inauguración de Metaverse Fashion Week 2022 a principios de este año, Decentraland recibió a más de 108,000 personas que exploraron el mundo emergente de Wearables y la moda digital en el evento de moda digital más importante del año. Marcas de lujo icónicas como Dolce & Gabbana, Tommy Hilfiger, Selfridges, Guo Pei, Paco Rabanne y docenas de otras desfilaron por el metaverso con su estilo histórico y sus visiones tecnológicas de lo que será la moda digital en el futuro. Tanto las casas de moda tradicionales como las nuevas marcas de moda digital emitieron más de 165,000 Wearables gratuitos durante el MVFW de este año.

El tema de MVFW23 es «Future Heritage», un desafío para conectar a la próxima generación de creadores y diseñadores de moda tradicionales, mostrando el potencial de la moda para conectar realidades y mundos. El evento pone en luz la industria de la moda de hoy, proponiendo una diversidad de estéticas en el metaverso, conectando la innovación con la tradición y mirando hacia los grandes momentos de la moda para construir el futuro (vía Decentraland).

Desmontando los mitos actuales acerca del metaverso

McKinsey ha realizado recientemente una encuesta a más de 1.000 consumidores estadounidenses de entre 13 y 70 años en la que analiza cómo de familiarizados están con el concepto metaverso, con el objetivo de poner sobre la mesa y desacreditar algunos mitos que circulan en los medios de comunicación asociados al colapso de la criptografía, las valoraciones exageradas y otros eventos relacionados que dejan una nube de tormenta sobre toda la industria (vía McKinsey.com).

Los mitos detectados en el estudio son estos:

Mito #1: Nadie sabe qué es el metaverso

Mito #2: El metaverso es una moda pasajera

Mito #3: El metaverso es para jugadores

Mito #4: El metaverso está orientado hacia la Generación Z

Mito #5: No puedes ganar dinero en el metaverso

Mito #6: La velocidad de la tecnología marcará el ritmo de adopción

En relación con ellos, los hallazgos fundamentales del informe de McKinsey son estos:

  • EL 77% de los consumidores en esta encuesta sí entienden lo que es un metaverso.
  • Los consumidores estadounidenses esperan pasar 5 horas al día en «el metaverso» de aquí en 5 años a través de muchas actividades: compras, aplicaciones de citas, fitness y juegos. No es de extrañar que la Generación Y / Z lidere el camino.
  • El metaverso atrae más a los jugadores. Aquellos familiarizados con el metaverso pasan 1,5 horas por semana jugando. Los juegos están liderando el camino desde una perspectiva de desarrollo de productos. Sin embargo, en lo alto de las listas de deseos de los consumidores están otras actividades: cocina, eventos en vivo, compras, juegos sociales, aprendizaje, viajes y citas médicas.
  • La Generación Z lidera el camino en el uso del metaverso, pero los millennials están en segundo lugar. El 55% de los millennials ven su identidad virtual como una extensión de sí mismos en el mundo físico.
  • Sí es posible hoy ganar algo de dinero en el metaverso; el consumidor promedio gasta 219 dólares por año en activos digitales. Esto aumentará en los próximos cinco años.
  • La velocidad y accesibilidad de la tecnología impulsarán la adopción del metaverso: la adopción de dispositivos que permiten el acceso a mundos virtuales está siguiendo la misma curva de adopción que el teléfono inteligente, lo cual es prometedor.

Gracias por tu interés

Si has llegado hasta aquí, muchas gracias por acompañarme en este breve informe sobre la actualidad del desarrollo del metaverso. Déjame tus comentarios y tus sugerencias alrededor de los temas tratados, estaré encantado de leerlos y responderte.

Por favor, reenvía este texto a esa persona que conoces que está interesada en la evolución de eso que llamamos metaverso, seguro que te lo agradecerá.

Si te lo perdiste, puedes leer la entrega anterior de «Camino al metaverso» aquí.

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